お茶会 -A Mad Tea party-
本書のメインステージのひとつ『お茶会』のルールを説明します。
概要
「お茶会」とは、直にきたる争い「裁判」に備えて行動するステージです。
敵対者への牽制であったり、仲間との励まし合いであったり、強くなるための特訓であったりと、その内容は多岐にわたります。
このステージでの行動がどれだけ成功したかによって、裁判の有利不利が決まります。
空気を読み、心の疵を舐めあい、抉りあい、己の優位性を存分にアピールしましょう。
敵対者への牽制であったり、仲間との励まし合いであったり、強くなるための特訓であったりと、その内容は多岐にわたります。
このステージでの行動がどれだけ成功したかによって、裁判の有利不利が決まります。
空気を読み、心の疵を舐めあい、抉りあい、己の優位性を存分にアピールしましょう。
お茶会の流れ
お茶会は「ラウンド」という時間単位で管理します。お茶会が始まると共に、1ラウンド目を開始します。
ラウンドが開始するごとに、1回ずつ順番にPCの手番が回ってきます。各手番は、後述の行動をとると終了します。
全員が手番を終了したらラウンドは終了し、次のラウンドを開始します。
2ラウンド目が終了した時点でお茶会が終了し、裁判へ移行します。
ラウンドが開始するごとに、1回ずつ順番にPCの手番が回ってきます。各手番は、後述の行動をとると終了します。
全員が手番を終了したらラウンドは終了し、次のラウンドを開始します。
2ラウンド目が終了した時点でお茶会が終了し、裁判へ移行します。
PCの行動順
協力傾向のシナリオの場合は、随時プレイヤーの好きな順に行動してください。
対立傾向のシナリオの場合は、ラウンドごとにランダムに順番を決めてください。
対立傾向のシナリオの場合は、ラウンドごとにランダムに順番を決めてください。
PKが存在する場合
PKはお茶会中、PCが1回手番を終えるたびに割り込んで自身の手番を発生させることができます。
この割り込みは、お茶会を通して最大で〔PC人数〕回まで使用できます。
ただし、連続して手番を発生させることはできません。必ずPC→(PK)→PC→(PK)...の順で、1回ずつ割り込むことになります。
この割り込みは、お茶会を通して最大で〔PC人数〕回まで使用できます。
ただし、連続して手番を発生させることはできません。必ずPC→(PK)→PC→(PK)...の順で、1回ずつ割り込むことになります。
手番中の行動
手番中にできる行動は下記の4通りです。いずれかの行動をとると手番が終了します。
空気を読む
場の空気を読み、なんとなく相手の狙いを察することで、自身の技能を入れ替え対策する行動です。
この行動はPC専用の行動です。1キャラクターにつき1セッションに1度だけ試みることができます。
この行動はPC専用の行動です。1キャラクターにつき1セッションに1度だけ試みることができます。
手順
【猟奇】【才覚】【愛】のうち好きな能力値で判定します。
成功すれば、能力値に相応しい手段で状況を察し、自身のデッキから1つだけ技能を入れ替えることができます。
成功すれば、能力値に相応しい手段で状況を察し、自身のデッキから1つだけ技能を入れ替えることができます。
小道具の調達
裁判に必要な小道具に調達する行動です。店で購入したり脅し取ったりします。
この行動は1キャラクターにつき1セッションに1度だけ試みることができます。
この行動は1キャラクターにつき1セッションに1度だけ試みることができます。
手順
【猟奇】【才覚】【愛】のうち好きな能力値で判定します。
成功すれば〔自身の所有する六ペンス/2〕までの価値の小道具を1つ入手できます。
成功すれば〔自身の所有する六ペンス/2〕までの価値の小道具を1つ入手できます。
心の疵を抉る
堕落の国において救世主たちが振るう超常の力は、心の疵を礎とするものです。
そのため、敵対者に心の疵を抉られる行為は力の本質を乱されることに相当し、裁判において不利に働きます。
亡者の場合、心の疵にはトラウマや異常性ではなく身体的な弱点が記されています。
データ上の扱いは一般的な心の疵とほぼ同じです。
そのため、敵対者に心の疵を抉られる行為は力の本質を乱されることに相当し、裁判において不利に働きます。
亡者の場合、心の疵にはトラウマや異常性ではなく身体的な弱点が記されています。
データ上の扱いは一般的な心の疵とほぼ同じです。
手順
自身以外の好きなキャラクター1人を対象に選びます。そして【猟奇】【才覚】【愛】のうち好きな能力値で判定します。成功すれば、対象の心の疵から好きなものを1つ選びます。
対象は選ばれた心の疵の状態を悪化させ、関係欄に手番中のキャラクターの名前を追加してください。
対象は選ばれた心の疵の状態を悪化させ、関係欄に手番中のキャラクターの名前を追加してください。
心の疵を抉る際の演出
キャラクターたちは普段、自身の心の疵について考えないように、または隠すようにしています。そんな心の疵の話題に偶然または故意に触れ、トラウマを刺激し、異常性の発露を促すシーンを想像してみてください。
判定で使用した能力値によって、演出に差をつけることもできます。猟奇】なら強引かつ暴力的に。【才覚】なら冷酷かつ狡猾に。【愛】なら相手の感情を手玉にとる、など。
演出を思いつかない場合は無理に一人で考えようとせず、他のプレイヤーやGMに相談してみましょう。
判定で使用した能力値によって、演出に差をつけることもできます。猟奇】なら強引かつ暴力的に。【才覚】なら冷酷かつ狡猾に。【愛】なら相手の感情を手玉にとる、など。
演出を思いつかない場合は無理に一人で考えようとせず、他のプレイヤーやGMに相談してみましょう。
心の疵の共有
キャラクターは自らの心の疵を明かすことはできませんが、他者の心の疵を共有することは可能です。
共有する場合、対象とする疵の関係欄に、共有したキャラクターの名前を追加してください。
心の疵の共有は手番行動に含まれず、お茶会中であれば好きなタイミングで行えます。
ただし、共有したキャラクターは迂闊に疵に触れた代償として、自身のランダムな心の疵の状態が悪化します。
亡者の心の疵を共有する場合、この代償はありません。
共有する場合、対象とする疵の関係欄に、共有したキャラクターの名前を追加してください。
心の疵の共有は手番行動に含まれず、お茶会中であれば好きなタイミングで行えます。
ただし、共有したキャラクターは迂闊に疵に触れた代償として、自身のランダムな心の疵の状態が悪化します。
亡者の心の疵を共有する場合、この代償はありません。
心の疵を舐める
キャラクターの心の疵の痛みを分かち合い、慰める行動です。
協力者と心の疵を共有することは、連携するうえで役立つでしょう。
協力者と心の疵を共有することは、連携するうえで役立つでしょう。
手順
自身以外の好きなキャラクター1人を対象に選びます。そして【猟奇】【才覚】【愛】のうち好きな能力値で判定します。
成功すれば、対象の心の疵から好きなものを1つ選びます。
対象は選ばれた心の疵の状態を回復させ、関係欄に手番中のキャラクターの名前を追加してください。
成功すれば、対象の心の疵から好きなものを1つ選びます。
対象は選ばれた心の疵の状態を回復させ、関係欄に手番中のキャラクターの名前を追加してください。
横槍を入れる
上記の行動に成功してほしくないキャラクターは、判定前に横槍を入れることができます。
横槍は行動には含まれず、コストとしてHPを1点消費します。
1回の判定に対して横槍を入れられるのは1人までです。また、必ず敵対陣営の横槍が優先されます。
また「心の疵を抉る」の対象となったPCは自分で横槍を入れることはできません。誰かに助けてもらってください。
横槍は行動には含まれず、コストとしてHPを1点消費します。
1回の判定に対して横槍を入れられるのは1人までです。また、必ず敵対陣営の横槍が優先されます。
また「心の疵を抉る」の対象となったPCは自分で横槍を入れることはできません。誰かに助けてもらってください。
手順
【猟奇】【才覚】【愛】のうちランダムな能力値で判定してください。
成功した場合、1D6で効果量を決定します。手番中のキャラクターの判定には、決定した効果量ぶんのマイナス修正がつきます。
最後に、成否に関わらず自身のHPを1点減少させてください。
成功した場合、1D6で効果量を決定します。手番中のキャラクターの判定には、決定した効果量ぶんのマイナス修正がつきます。
最後に、成否に関わらず自身のHPを1点減少させてください。
配下による横槍
より脅威的なPKは、最大〔PC人数−1〕体の配下を連れていることがあります。
個々の脅威はPCに劣りますが、裁判でPKを勝利させるために様々な嫌がらせを仕掛けてきます。
配下もお茶会中に横槍を入れることができます。
横槍の判定に使用する能力値は【猟奇】【才覚】【愛】いずれの場合も配下自身の脅威度で代用します。
個々の脅威はPCに劣りますが、裁判でPKを勝利させるために様々な嫌がらせを仕掛けてきます。
配下もお茶会中に横槍を入れることができます。
横槍の判定に使用する能力値は【猟奇】【才覚】【愛】いずれの場合も配下自身の脅威度で代用します。
特殊な状況
お茶会中のスペシャルとファンブル
PCがお茶会中の判定でスペシャルを起こした場合〔自身の所有する六ペンス/2〕までの価値の小道具を1つ入手します。
PCがお茶会中の判定でファンブルを起こした場合、所持している小道具を1つランダムに失います。
失うべき小道具を1つも所持していない場合、キャラクターのHPを1D6点減少させます。
PCがお茶会中の判定でファンブルを起こした場合、所持している小道具を1つランダムに失います。
失うべき小道具を1つも所持していない場合、キャラクターのHPを1D6点減少させます。
お茶会中にHPが0になった場合
配下や、致命的に運が悪いキャラクターは、お茶会中にHPが0になってしまうこともあるかもしれません。
この場合、即座に〈昏倒〉します(「裁判」のキャラクターの状態参照)。
お茶会終了時点で〈昏倒〉しているキャラクターは、裁判に参加できません。
この場合、即座に〈昏倒〉します(「裁判」のキャラクターの状態参照)。
お茶会終了時点で〈昏倒〉しているキャラクターは、裁判に参加できません。