GMはセッション開始前、あらかじめ迷宮の設計図を作成します。次の手順に従ってください。
PC3人、2ラウンド(計6手番)
8÷2=4 縦4横4
PC3人、3ラウンド(計9手番)
11÷2=5.5 縦5横6
① 迷宮の白地図を作る
迷宮の形は必ず長方形となります。
まず、縦の部屋数と横の部屋数を決めます。〔PC人数×ラウンド数+2〕すなわちPCがお茶会で行う手番の合計数+2を求めます。その値を2で割った数が、縦横の部屋数です。割り切れない場合は縦を切り捨て、横を切り上げの値にしてください。
縦横の部屋数が決まったら、その数の正方形(部屋)を並べます。これが迷宮の白地図になります。
② 迷宮カードを配置する
部屋のそれぞれに、迷宮カードを配置します。
後述の迷宮カード一覧から選択し、白地図にカードのスートと番号を書き込んでください。ただし、次の制限があります。
一番左下の部屋(スタート地点)以外の全部屋に1枚ずつカードを配置しなければいけません。
同じスートかつ同じ番号のカードを2枚以上同時に配置することはできません。
迷宮カードにはコスト(Maze Point=MP)が設定されています。MPの合計が〔PKの六ペンス×PCの手番数÷6〕を超えてはいけません。使えるMPを計算する際に『人望』の効果は無視します。
壁配置の例
この場合追加MPは5
不正な壁配置の例
♣7:左と下が同時に塞がる
♣K:右と上が同時に塞がる
♣4:左と下が同時に塞がる
③ 壁を作る
迷宮に壁を作ります。
まず、外周は最初から壁があるものとして扱います。それから、部屋と部屋の間を仕切るように壁を追加できます。設計図には太線で書き込むと良いでしょう。
配置箇所の制限
どの部屋も必ず「部屋の左と下を同時に」または「部屋の上と右を同時に」塞いではいけません。これは実際にPCが迷宮内を移動するとき「右か上」にしか移動できないため、移動できない部屋を作らないための措置です。
配置MP
外周以外の追加の壁1つ(部屋の一辺分の長さ)ごとにMPが1かかります。迷宮カードと合わせて、規定のMPを超えないようにしてください。壁は1つも追加しなくても構いません。
これで設計図は完成です。お疲れ様でした。
余ったMPを使う
PKは迷宮作成時に余ったMPを次の用途に利用することができます。
クエストの目標値を上昇する
PCがクエストに挑むとき、その判定前に余りのMP5点を消費すると、目標値を1だけ上げることができます。
PKのHPを上昇する
開廷時、余りのMPを1点消費するたびPKの最大HPおよび現在HPを1点上昇できます。この上昇は最大で〔PKの脅威度〕点まで可能です。
逆転する
裁判中、判定のダイスを振った後、余りのMP10点を消費すると、PCの「逆転」と同じ効果を得ます。心の疵を悪化させる必要はありません。この効果は裁判中1度だけ使用できます。
判決を振りなおす
判決表を使用した結果〈昏倒〉または〈死亡〉したとき、余りのMP20点を消費すると、判決表を振りなおせます。この効果は裁判中1度だけ使用できます。
GMへのヒントと改変フック
広くしすぎない
つまり、お茶会のラウンド数変更MODを使用するなどで、ラウンド数をやたらと伸ばすのはやめたほうが良いということです。あまり長いとPCもPKも互いに幸せになれませんし、そもそも迷宮を作ることすら難しくなります。
長くともPC3人で3R、9手番用の迷宮までが限度でしょう。
迷宮カードのスート配分
強制ではありませんが、迷宮では猟奇・才覚・愛どの能力値もそこそこ活躍できたほうが好ましいです。一般論ですね。どのスートも最低1枚以上配置するようにしておけば、多少は不平等な印象を回避できるかもしれません。
部屋に2つ以上のクエスト
1つの部屋に2つ以上クエストを置くというのが面白いかどうかは分かりませんが、やってみてもいいと思います。その場合、一度の手番行動で一気に2つ以上のクエストに挑戦できるというルールにすると良いでしょう。
自作クエストを仕込む
推奨します。毎度同じトラップばかりでは飽きますし、シナリオの内容に合わせて良い感じのクエストを作ったほうが楽しいので。
既存の迷宮カードから1枚選び、そのクエスト内容を上書きする形で、新たなクエストを設定しましょう。今のところクエストの設定されていないJokerを使うのでも構いません。そして、そのカードが表向きにされたとき、設定したクエストの内容も同時にプレイヤーに公開します。
既存のデータを見ながらバランスを調整して、自由な発想でPCを苦しめてください。『恋心』MOD系の効果を絡めてみるとか。
部屋を潰す
PCの移動できるルートの選択肢を狭めたいGM向けのルールです。
設計段階でMPを4消費することで、部屋1つを丸ごと潰せるようにします。設計図では黒く塗り潰し、カードは配置しません。やはりPCが右上方向にしか移動できない事に留意してください。壁を作るのと同様、「部屋の左と下を同時に」または「部屋の上と右を同時に」塞がれた部屋が存在してはいけません。そのような部屋ができてしまった場合、更にMPを4消費してその部屋を潰してください。
また、一番左下の部屋(スタート)や、一番右上の部屋(ゴール)が潰れてしまうような迷宮は設計できません。
可の例
不可の例(赤マスを潰せば可)
迷宮カード一覧
迷宮の各部屋に配置するクエストを示すカードの一覧です。
概要に書いてあるフレーバーについては、GMの好きなように変更して構いません。(迷宮にも色々ありますからね。)
得意/苦手
迷宮カードには、スートごとに得意な能力値と苦手な能力値が設定されており、それぞれ次のような意味を持ちます。
得意:
その能力値で判定する場合、クエストの目標値が1低下します。
苦手:
その能力値で判定する場合、クエストの目標値が1上昇します。
クエストの消滅条件
クエストはすべて、該当する部屋に辿り着いた手番行動の終了時に消滅します。
スート:♠ 猟奇の試練
得意:【猟奇】 苦手:【才覚】
♠2~3 |
雑魚-モルモット級- |
MP 1 |
目標値 |
8 |
成功 |
― |
失敗 |
かなり苦戦してしまった。PC全員のHPが〔MP×3〕点減少する。 |
放置 |
疵の力を暴走させて打倒。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
ザコ亡者や、ただの末裔です。個々では六ペンスを持つPCの敵ではないものの、結構な数がまとまって陣取っています。 |
♠4~5 |
雑魚-ハト級- |
MP 3 |
目標値 |
9 |
成功、失敗、放置:♠2~3と同じ |
♠6~7 |
雑魚-パピー級- |
MP 6 |
目標値 |
10 |
成功、失敗、放置:♠2~3と同じ |
♠8 |
岩の牢 |
MP 1 |
目標値 |
8 |
成功 |
― |
失敗 |
破壊に手間取ってしまう。開廷時PC全員の先制値が〔MP÷2〕低下する。 |
放置 |
疵の力を暴走させて破壊。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
固い岩やレンガ、鉄、アダマント(一体何なのでしょうね?)の牢に閉じ込められました。破壊しないと先に進めません。 |
♠9 |
鉄の牢 |
MP 3 |
目標値 |
9 |
成功、失敗、放置:♠8と同じ |
♠10 |
アダマントの牢 |
MP 6 |
目標値 |
10 |
成功、失敗、放置:♠8と同じ |
♠J |
工具置場 |
MP -1 |
目標値 |
8 |
成功 |
PCの持つ凶器から1つ選んで、その凶器の威力が〔MPの絶対値〕点上昇する。 |
失敗 |
凶器の精錬に失敗した。手番PCの凶器に、強制的に「粗製」の改造が付与される。もともと「粗製」の場合「素手」になる。 |
放置 |
― |
まだ使えそうな道具や設備が放置されています。ここで凶器を精錬できそうです。 |
♠Q |
金床 |
MP -2 |
目標値 |
8 |
成功、失敗、放置:♠Jと同じ |
♠K |
ワンダーフォージ |
MP -4 |
目標値 |
8 |
成功、失敗、放置:♠Jと同じ |
♠A |
前哨戦 |
MP 8 |
目標値 |
PKの【猟奇】+7 |
成功 |
PKの前科が1増加する。 |
失敗 |
屈辱の敗北。手番PCの前科が3増加する。 |
放置 |
手番PCの心の疵からGMが1つ選んで悪化し、関係にPKが追加される。 |
目の前にPKが姿を現し、挑発してきます。 |
スート:♦ 才覚の試練
得意:【才覚】 苦手:【愛】
♦2 |
騎士の一撃 |
MP 1 |
目標値 |
8 |
成功 |
― |
失敗 |
罠が発動してしまった! ランダムなPC1人の前科が〔MP÷2〕増加する。 |
放置 |
疵の力を暴走させて危機を回避した。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
1人に致命傷を与えることを目的に作られたトラップです。 |
♦3 |
ハリネズミの落とし穴 |
MP 3 |
目標値 |
9 |
成功、失敗、放置:♦2と同じ |
♦4 |
女王の断頭台 |
MP 6 |
目標値 |
10 |
成功、失敗、放置:♦2と同じ |
♦5 |
こしょうボム |
MP 1 |
目標値 |
8 |
成功 |
― |
失敗 |
罠が発動してしまった! PC全員のHPが〔MP×3〕点減少する。 |
放置 |
疵の力を暴走させて被害を無効化した。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
手あたり次第にダメージを発生させるトラップです。部屋いっぱいに胡椒や槍や汚染が飛び交います。 |
♦6 |
トランプ槍衾 |
MP 3 |
目標値 |
9 |
成功、失敗、放置:♦5と同じ |
♦7 |
腐敗の大気と大地の膿 |
MP 6 |
目標値 |
10 |
成功、失敗、放置:♦5と同じ |
♦8 |
オーバーハンドシャッフル |
MP 1 |
目標値 |
8 |
成功 |
― |
失敗 |
表になっている迷宮カードをすべて裏返し、GMはすべてのカードを好きな位置に配置しなおす。 |
放置 |
疵の力を暴走させてトラップを解除した。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
迷宮の構造をシャッフルしてしまう、不思議の遺物です。腐敗と堕落の影響で、ランダムよりも悪い状況になります。 |
♦9 |
リフルシャッフル |
MP 3 |
目標値 |
9 |
成功、失敗、放置:♦8と同じ |
♦10 |
マシンガンシャッフル |
MP 6 |
目標値 |
10 |
成功、失敗、放置:♦8と同じ |
♦J |
ボロボロのチェスト |
MP -1 |
目標値 |
8 |
成功 |
価値〔MPの絶対値×10〕以下の宝物を1つ選んで入手または装備する。♦Kの場合は聖遺物も選択できる。 |
失敗 |
罠が発動! 残りの山札からカードを〔MPの絶対値〕枚引き、スートと番号に該当する迷宮カードの失敗の内容に従う。 |
放置 |
― |
何か使えるものが入っていそうです。お決まりの罠も仕掛けられていそうですが…… |
♦Q |
高価そうな入れ物 |
MP -2 |
目標値 |
8 |
成功、失敗、放置:♦Jと同じ |
♦K |
不思議なアンティーク家具 |
MP -4 |
目標値 |
8 |
成功、失敗、放置:♦Jと同じ |
♦A |
死亡遊戯 |
MP 8 |
目標値 |
PKの【才覚】+7 |
成功 |
人質となったPCの心の疵1つが回復し、関係に手番PCが追加される。 |
失敗 |
ゲームに失敗して致命傷を負うが、人質は解放される。手番PCの前科が3増加する。 |
放置 |
人質が自力で何とかする。人質となったPCの心の疵からGMが1つ選んで悪化し、関係にPKが追加される。 |
シーンの開始時に手番PC以外のPCから1人を人質に取られ、危険なゲームに挑戦する羽目になります。 |
スート:♥ 愛の試練
得意:【愛】 苦手:【猟奇】
♥2 |
蚊の門 |
MP 1 |
目標値 |
8 |
成功 |
― |
失敗 |
疵の力での造血が追い付かない。手番PCのHPが〔MP×6〕点減少する。 |
放置 |
疵の力を暴走させて扉を破壊した。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
通るために0.8~4リットル程度の献血をPC1人に要求する門です。「愛とはたえること」と書かれたプレートが付いています。 |
♥3 |
蛭の門 |
MP 3 |
目標値 |
9 |
成功、失敗、放置:♥2と同じ |
♥4 |
吸血鬼の門 |
MP 6 |
目標値 |
10 |
成功、失敗、放置:♥2と同じ |
♥5 |
1273.15K |
MP 1 |
目標値 |
8 |
成功 |
― |
失敗 |
灼熱を緩和しきれなかった。PC全員の衣裳が破壊される。衣裳が『普段着』の場合はHPが〔MP×3〕点減少する。 |
放置 |
疵の力を暴走させて防御障壁を展開した。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
過酷な温度の部屋ですが、疵の力で防御・緩和すれば短時間なら何とかなりそうです。さっさと通り抜けましょう。 |
♥6 |
2273.15K |
MP 3 |
目標値 |
9 |
成功、失敗、放置:♥5と同じ |
♥7 |
3273.15K |
MP 6 |
目標値 |
10 |
成功、失敗、放置:♥5と同じ |
♥8 |
事故現場 |
MP 1 |
目標値 |
8 |
成功 |
― |
失敗 |
負の感情に同調し悪影響を受けてしまう。手番PCの心の疵から1つをGMが選び、それを悪化させる。 |
放置 |
疵の力を暴走させて呪いを浄化した。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
ホラーっぽいスポットです。この部屋には怨念、呪詛、厄……そういったものが渦巻いています。浄化しましょう。 |
♥9 |
自殺の名所 |
MP 3 |
目標値 |
9 |
成功、失敗、放置:♥8と同じ |
♥10 |
戦場跡 |
MP 6 |
目標値 |
10 |
成功、失敗、放置:♥8と同じ |
♥J |
休憩部屋 |
MP -1 |
目標値 |
8 |
成功 |
疵を舐めた相手に、今回のセッションでのみ使用できる、出目上昇の値が〔MPの絶対値〕の特殊な『(手番PC)の寵愛』を与える。 |
失敗 |
距離感を見誤って気まずい雰囲気! 疵舐めに成功していても、その効果がキャンセルされる。 |
放置 |
― |
安全な部屋です。JQKの順に設備が豪華になり、KではPCの望む風景に変化します。疵を舐める時だけ挑戦可能です。 |
♥Q |
ムードのある部屋 |
MP -2 |
目標値 |
8 |
成功、失敗、放置:♥Jと同じ |
♥K |
秘密の部屋 |
MP -4 |
目標値 |
8 |
成功、失敗、放置:♥Jと同じ |
♥A |
尊厳破壊 |
MP 8 |
目標値 |
PKの【愛】+7 |
成功 |
窮鼠猫を噛む。PKの疵を1つ選んで悪化し、関係に手番PCが追加される。 |
失敗 |
心身を徹底的に傷めつけられる。手番PCの心の疵からGMが1つ選んで悪化し、関係にPKが追加され、前科も2増加する。 |
放置 |
隙をついて逃げ出すが、手番PCの心の疵からGMが1つ選んで悪化し、関係にPKが追加される。 |
仲間とはぐれPKや配下に囲まれ執拗に責められます。行動として誰かを舐めたい場合は先に判定し、合流後に演出しましょう。 |
スート:♣ 運の試練
得意:なし 苦手:なし
♣2~7 |
平穏 |
MP 0 |
目標値 |
挑戦不可 |
成功 |
― |
失敗 |
― |
放置 |
― |
特になにもない、ただの通路または部屋です。何かを解決する必要もありません。 |
♣8 |
疵抉り |
MP 1 |
目標値 |
挑戦不可 |
成功 |
― |
失敗 |
― |
放置 |
PKはこの手番の直後に割り込み、手番行動を行う。 |
PKは何らかの方法でPCの心の疵を抉ろうとしています。 |
♣9 |
誘導 |
MP 2 |
目標値 |
9 |
成功 |
― |
失敗 |
まんまと誘導されてしまう。次の移動方向はGMが指定する。 |
放置 |
疵の力を暴走させ、トリックを看破した。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
ところどころに見えない壁や幻覚があり、行先を誘導されているようです。 |
♣10 |
テレポーター |
MP 3 |
目標値 |
8 |
成功 |
― |
失敗 |
*おおっと* 次の移動先はGMが決めた部屋となる。ただしお茶会終了時にPCの位置が一番右上の部屋となるようにする。 |
放置 |
疵の力を暴走させ魔法を無効化した。PC陣営は好きなPC1人の心の疵を悪化させる。 |
部屋の中の生物をまるごと別の部屋へと転送してしまう魔法の罠です。石の中には転送しない安全設計なのでご安心を。 |
♣J |
泉 |
MP -2 |
目標値 |
8 |
成功 |
PC全員の最大HPが3点上昇し、HPが全快する。最大HP上昇効果は閉廷まで続く。 |
失敗 |
水が腐っていた! PC全員のHPが3点減少する。 |
放置 |
― |
RPGによくある泉ですが、堕落の国ではなんとか飲めるレベルですら珍しいものです。運がよければ、とても体調が良くなります。 |
♣Q |
近道 |
MP -2 |
目標値 |
8 |
成功 |
開廷時PC全員の先制値が2上昇する。 |
失敗 |
行き止まりだ! 慌てて戻ったため、疲れてPC全員のHPが2点減少する。 |
放置 |
― |
安全かつ早いルートを見つけ、予定より早くゴールに到着することで相手に準備を整えさせず機先を制することができます。 |
♣K |
白熱電球 |
MP -2 |
目標値 |
8 |
成功 |
手番PCのデッキから1つだけ技能を入れ替える。 |
失敗 |
見当違いなひらめきで不利を被ってしまう。PC全員、開廷と同時に2ラウンドの指切りを受ける。 |
放置 |
― |
突然、ひらめきます。 |
♣A |
パワースポット |
MP -4 |
目標値 |
8 |
成功 |
手番PCの心の疵から1つ選んで状態を回復させる。 |
失敗 |
なんだか体調が悪くなってきた。手番PCは開廷と同時に2ラウンドの間、ランダムな不調を受ける。 |
放置 |
― |
幽かな不思議の力の吹き溜まりです。留まることで、心の状態を安定させることができるかもしれません。 |